《死↓亡↑岛↓2↑》,这个原本我一直认为只存在于发行商嘴硬之中的游戏,它真的发售了。
近十年开发泥潭,三换开发商,《死亡岛2》或许是游戏史上破事儿最多的项目之一,它的开发过程问题重重,充斥着矛盾和尴尬,但好在总算是做完了,虽然已经久久错过最佳发售窗口,但没有放弃还是值得鼓励,远好过某些多年下来既不取消,又一点动静没有,纯浪费玩家热情的项目。
那今天我们就趁着《死亡岛2》发售的好时候,先带大家简单回顾一下它问题重重的开发历程,然后再看看这么多年下来,《死亡岛2》究竟整出了个什么水平。
时间回到2011年,初代《死亡岛》由我们熟悉的Techland开发,DeepSiver发行,在当时开放半玩法+血浆打僵尸的组合还算有点新意,《死亡岛》初代自然也收获了不错的成绩,随后还在13年推出了续集性质的外传《激流》。
接下来,本该自然而然的由Techland继续续作的开发,结果在开发早期,Techland就和DeepSiver闹掰了,IP版权又还握在DeepSiver手上,于是Techland直接被扫地出门,随后DeepSiver找来了制作《特殊行动:一线生机》的Yager来继续开发《死亡岛2》,并计划于15年第二季度发售。
接下来就是最有意思的部分,被扫地出门的Techland不知道哪里来的开发效率,抢先在15年1月份发售了他们自己握有版权的打僵尸游戏,啊对,《消逝的光芒》,首周销量120万,半年卖了500万份,直接卖爆。虽然DeepSiver没有明说,但我估计他们是傻了个大眼,因为没过多久就传出了Yager和DeepSiver也闹掰的消息,随后就在15年7月份,DeepSiver把Yager也扫地出门了。
于是这项任务在16年后又交给了一位第三方打工仔Sumo数码,显然,他们也是干不久的,但也就从这一年开始,DeepSiver每年都会对外重申一遍,《死亡岛2》没有取消,依然还在做。
项目在Sumo数码手上一共待了三年,他们并非专注于《死亡岛2》,手底下同时还有另一个难产多年的项目,猜猜是啥?大名鼎鼎的《除暴战警3》。
业界知名cjb之一
所以这三年间《死亡岛2》能推进多少呢?我猜DeepSiver中间应该不止一次想过,要不干脆砍了吧。结果在2019年,业界知名大款EmbracerGroup收购DeepSiver母公司,又为项目打了针鸡血进去,有瑞典土豪撑腰,总归是不差钱了,那干脆就做完吧。
于是,19年8月,《死亡岛2》又被移交给了DeepSiver自己旗下的丹巴斯特工作室继续制作,该工作室前身是CrytekUK,参与过《孤岛危机》系列开发,独立出来重组之后被DeepSiver收入囊中,此前最著名的作品是,emmm,《国土防线:革命》,啊对,就是那部美国佬打朝鲜的。
他们接手后制作的也就是现在发售的这个版本,所以本作的实际制作时间不会超过三年,虽说坎坷重重,但总归是做完了。本来以为接下来就是正常发售,结果,诶,发售前一个月就全偷跑辣。
所以,带着对游戏本身深深的同情啊,我们把它完整体验了一遍,通关过后的第一感受就是,这是个“迟到”的游戏,游戏中呈现的胡逼喜剧B级血浆片气质,除了上一代《死亡岛》,还让我想起了曾经风靡一时,现在也入了土的《丧尸围城》系列。
你可以从《死亡岛2》中找到所有熟悉的元素,武器DIY,略带神经质的配角,打了鸡血一样的支线NPC,几个疯癫魔怔的反派BOSS,当然还有丧尸起源阴谋论,合起来就是一款非常标准的打僵尸“中作”。
《死亡岛2》就像曾经PS3世代推出过的那些中型动作游戏,不论在技术、规模亦或是设计上都处于一个非常普通的水平,也就是说这游戏的其他部分都没什么好聊的,就是一个平庸的探图过剧情游戏,不论是地图探索还是支线解谜收集,都没有什么亮点,尤其是对找东西开门这一解题思路的滥用已经到了过分的程度了。
就比如说过了序章,开始自由探索不过半小时,我就已经找了四次变压器。
但即便如此,我也很难把它归类为像《Forspoken》那样毫无意义的垃圾游戏,只因《死亡岛2》在打僵尸的核心玩法上处理的确实有自己的独到之处。
除了继承自前作的技能组合及武器定制玩法,本作最大的亮点还是在于那极其细致的断肢系统,部位破坏、断肢、血液狂飙以及西瓜开瓢的清脆音效,在本作中有着业界独一份的细致表现,那介于腐烂和僵硬之间的丧尸肉体质感,在被不同类型的武器击打之后会给出怎样的反馈?是一拳打穿瓜西瓜皮还是一棍子把黄瓜拍散,制作组给了你充足的空间和数量来研究丧尸物理美学。
同时还加入了现今最容易让玩家产生正反馈感的系统:弹反,并为每种武器都设计了不同的处决动画,搭配上清脆动听的音效,诶你别说,这部分确实很爽,而且还有慢动作大飞脚。
有朋友可能看视频觉得游戏的打击感比较绵软,音效也很闷,但实际体验过后会发现并不是这样的,普通攻击的反馈太轻是为了突出暴击后的清脆,这点在钝武器上特别明显,诶你普通打一锤子上去平平无奇,但一排抡过去要是触发重重暴击,直接爽一下午。
而除了物理攻击外,像这种活用环境来虐待丧尸的玩法在前期也能带给玩家不错的趣味,但游戏的核心乐趣还是技能搭配,通过技能卡槽来根据你自己的偏好自订战斗风格,在后期等级起来了直接嘎嘎乱杀,尽情享受开瓢西瓜的爽感。
而除了打僵尸的核心玩法,其它部分就没啥好细说了,前面也提过,还行,但略显平庸。地图并非开放世界,而是分为数个能探索的小型开放区域,主线之外给你安插几个岔路,做做支线解解密,收集收集物资,虽说关卡设计挺一般,但几个地图的主题差异性还是不错的。豪宅、海滩、游乐园,虽说游戏本身容易腻歪,但至少会让你对接下来会出现怎样的场景抱有期待。
所以《死亡岛2》在我个人看来属于那种针对性非常强的,评价比较容易两极分化的作品。因为它确实只在核心玩法上有些亮点,你会不会喜欢这种游戏,关键就在于能否从花式打僵尸这一核心玩法中获得足够的正反馈,断肢、音效等暴力美学元素能不能让你觉得,诶,这就够了。
如果可以,那你游玩过后对这游戏应该是讨厌不起来。但如果你觉得仅仅是打僵尸无法构成游戏的核心乐趣,对动作性、地图设计、关卡设计或是剧情等其它部分也有所要求的话,那这款游戏对你而言其实没什么意义,你也没有理由去购买它。
所以《死亡岛2》作为《死亡岛》的续作个人认为是合格的,它毕竟只是一款《死亡岛》游戏,你也不能要求它是什么《消逝的光芒3》或者《死亡岛毁灭工程》对吧。不管怎么说,这快十年的难产连续剧总归是完结了,也算是圆满完成任务,也让游戏业界最知名的鸽子正式少了一只,但不幸的是,还有很多只。
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