雪境公园是一款创新的卡牌对战游戏,玩家可以集结各种奇幻英雄卡牌,展开刺激的对战冒险。玩家可以通过策略布局、合理搭配卡牌,挑战其他玩家,体验紧张刺激的对战乐趣。游戏画面精美绚丽,战斗系统独特新颖,让玩家沉浸在奇幻雪境的卡牌对战世界中,展现自己的策略智慧。
你我之间有所不同吗? 纯白是干净无垢的吗?一切的尽头,是旧日循环。 还是—— 理性思维的开始。 《雪境公园》是一款高自定义的CCG战术策略游戏。游戏内你可以结合各色特异的技能,设计出只属于自己的从属。游戏的玩法以Roguelike和玩家PVP对战为主。融合梦核怪谈,规则怪谈与20世纪初期的历史背景,画风厚重手绘+折纸,游戏机制简单易上手却值得深挖。
《雪境公园》创新型地选择了一个比较别出心裁,说难也难,说简单也简单的游戏玩法:九宫格棋盘,三十张卡组成的卡组,玩家双方能够掌控的就是自己面前这1x3的格子。
并且在重中之重的血量上也做了一个很有意思的创新:双方共享一个公共血条,在游戏开始时平分血条,一人一半。但在游戏过程中,你对敌方首领造成的伤害会转化成自己的血量,即让自己的血量变得很高,让敌方的血量变得很少,直到最后,有一方的血量归零为止。
自涨血条的机制设计让CCG游戏里的一些常识性操作,例如血量过低就只能做保守动作,血量高时就可以适当卖血等操作在这里需要经过仔细的思量,对劣势方来说,敌方优势意味着对方比自己拥有着更高的容错率,但翻盘的可能性仍旧很大;对优势方来说,血量优势也并不意味着你可以开始乱玩了:如果场面节奏崩掉,被敌方打掉了太多资源和场面的话,局势很容易在瞬息之间反转,一口气大优转大劣。
作为一款CCG游戏的初期,游戏的底子打得非常之好:游戏PVP游戏的核心博弈点就在于场面与资源以及首领技能之间的博弈,因为游戏的机制问题(在部署单位开始演绎后会直接进行一轮先手攻击),所以无论是先后手,在场面交换和布置上都需要慎重慎重再慎重。
血量的改革让场面的节奏以及资源之间的交换博弈变得尤为重要——血量被蹭几点都没关系,只要场面运营的好,慢慢削减敌方场面,慢慢地蹭血就可以让血量回回来,而除了场面和核心卡的机制之外,游戏中逐步解放的首领技能以及根据不同情况选择释放的首领技能也对战局的影响非常重大:本游戏的一个极大的博弈点,手卡资源可以通过首领的技能来零成本获取,也可以根据不同的情况选择拿不同的卡,算是非常考验玩家对战局的把控能力了。
总结来说,在玩法上,《雪境公园》有足够多的自我特色——别的不提,这个玩法我是真的没见过。资源博弈、排兵布阵以及技能资源交换的博弈是做得真的还可以,看得出来制作组是对CCG游戏的玩法有一手自己的理解在里面的,希望后续再接再厉继续打磨好。
艾米在之前各位大佬手上开发的都是速攻流,但我在版本更新后(本人原本是异化流的,异化大动刀了)在主线上用异化被打烂后转人机组,保留了我原本打异化流的慢节奏思路后组出来的慢节奏艾米卡组
简单介绍:卡组详情如图,艾米只点造成伤害那一个技能
先说缺点,没有一个明显的长期大哥,这也是人机与异化不一样的点,也是很多人都是去打速攻的原因(叠甲,我认为而已,毕竟治安官再怎么养成都只有一血)大哥是一般一套卡组的核心,一般卡组思路都是先强行把大哥弄出来,然后后面就自然而然的一套节奏了,但这个卡组没有大哥也就是没有核心,只有干架工具人,所以节奏不好把握(吧?毕竟是我自己组的卡,我自己能把握住节奏),同时这一套也打不了后期,虽然是非速攻但只能打打中期。然后是最大的毛病了,前期容易卡手,因为没有核心大哥,所以干架工具人很多,而干架工具人都不是前期就能疯狂丢的,导致就算工具人只带一张前期也略微艰难,容易卡手爆死。优点,个人认为,比较针对面镜以外的异化前期(其他我就不知道了),对主线较为有效(虽然有些阴间关需要刷初始卡才能过,说的就是你1-1-3)。这一套对于解别人卡组是非常有效的(后面所说全部除面镜以外)高血怪和告死就对上信蜓开爆同时艾米直接攻击带走,其他低血怪就前期回音和自行解,自行脉冲解完还可以当干架工具人。总之主打一个应对,对面上啥咱就可以针对出啥,对面没啥好活就上干架工具人磨血有时也可以治安官加艾米一套,简单说节奏在对面,对面的节奏就是我的节奏(所以节奏有点散)
我还是喜欢邪恶冥刻的那种战斗界面,简单清晰,我也希望把战斗方式改进一下,比如击杀对方获取血量或攻击时过程加快一点不要那种停顿一下的感觉,流畅一点,还有就是吞噬体上场过程,被吞噬的时候可以把音效做的更好,上场的时候应该是先确认再上场,我认为这样更流畅
测试资格先到先得哦